Sabtu, 04 April 2020

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

Nama : Pitu Ali
Kelas : 4KA08
Npm : 15116763


MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


Service Strategy Inti dari ITIL Service Lifecycle adalah Service Strategy.
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tetapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.

Service Design Agar layanan TI dapat memberikan manfaat kepada pihak bisnis, layanan-layanan TI tersebut harus terlebih dahulu di desain dengan acuan tujuan bisnis dari pelanggan. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Service Design berisi prinsip-prinsip dan metode-metode desain untuk mengkonversi tujuan-tujuan strategis organisasi TI dan bisnis menjadi portofolio/koleksi layanan TI serta aset-aset layanan, seperti server, storage dan sebagainya.
Ruang lingkup Service Design tidak melulu hanya untuk mendesain layanan TI baru, namun juga proses-proses perubahan maupun peningkatan kualitas layanan, kontinyuitas layanan maupun kinerja dari layanan.

Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:
  1. Service Catalog Management
  2. Service Level Management
  3. Supplier Management
  4. Capacity Management
  5. Availability Management
  6. IT Service Continuity Management
  7. Information Security Management
Service Transition Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.
Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
  1. Transition Planning and Support
  2. Change Management
  3. Service Asset & Configuration Management
  4. Release & Deployment Management
  5. Service Validation
  6. Evaluation
  7. Knowledge Management

Service Operation  Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.
Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
  1. Event Management
  2. Incident Management
  3. Problem Management
  4. Request Fulfillment
  5. Access Management

Selasa, 10 April 2018

Penjadwalan Proses Sistem Informasi

Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di ssistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakkan sistem komputer. Penjadwalan bertugas memutuskan :
– Proses yang harus berjalan
– Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.

Adil (Fairness)

Adil adalah proses-proses diperlukan sama yaitu mendapatkan jatah waktu pemroses yang sama dan tak ada proses yang tidak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami startvision. Sasaran pendjadwalan seharusnya menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.

Efesiensi

Efesiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses. Sasaran penjadwalan adalah menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efesiensi mencapai maksimum. Sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.

Sasaran Utama Penjadwalan Proses
Optimasi kerja menurut kriteria tertentu
Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan : [Tan-92] [MIL-92]
– Adil (fariness)
– Efesiensi
– Waktu tanggap (response time)
– Turn Arround Time
– Throughtput

Waktu Tanggap (Response Time)
Waktu tanggap berbeda untuk :
– Sistem interaktif
– Sistem waktu nyata

Waktu tanggap pada sistem interaktif (Interaktif)
Waktu tanggap dalam sistem interaktif didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul dilayar (terminal). Waktu tanggap ini disebut terminal response time.

Waktu tanggap pada sistem waktu nyata(Real Time)
Pada sistem waktu nyata, waktu tanggap didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau
eksernal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response
time. Sasaran pendjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.

Turn Arround Time

Turn arround time adalah waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke system sampai proses diselesaikan sistem. Waktu yang dimaksud adalah waktu yang dihabiskan dalam sistem, diekspresikan sebagai jumlah waktu eksekusi (waktu pelayanan job) dan waktu menunggu, yaitu;
Turn Arround Time = waktu eksekusi + waktu tunggu
Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan turn arround time.

Throughtput

Throughtput adalah jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Cara untuk mengekspresikan throughput adalah dengan jumlah job pemakai yang dapat dieksekusi dalam satu unit/interval waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses per satu interval waktu. Lebih tinggi angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem. Kriteria-kriteria tersebut saling bergabung dan dapat pula saling bertentangan sehingga tidak dimungkinkan optimasi semua kriteria secara simultan. Contoh :
Untuk memberi waktu tanggap kecil memerlukan penjadwalan yang sering beralih diantara prosesproses itu. Cara ini meningkatkan overhead sistem dan mereduksi throughput. Kebijaksanaan perancangan penjadwalan melibatkan kompromi diantara kebutuhan-kebutuhan yang saling bertentangan. Kompromi ini bergantung sifat dan penggunaan sistem komputer.


Tipe-Tipe Penjadwalan

Terdapat tiga tipe penjadwalan berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu :
1. Penjadwal jangka pendek (short-tem scheduller)
2. Penjadwal jangka menengah (medium-term scheduller)
3. Penjadwal jangka panjang (long-term scheduller)

Penjadwal Jangka Pendek
Penjadwal ini bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready di memori utama. Sasaran utama penjadwal ini memaksimalkan kinerja untuk memenuhi satu kumpulan kriteria yang diharapakan. Penjadwal ini dijalankan setiap terjadi pengalihan proses untuk memilih proses berikutnya yang harus dijalankan.

Penjadwal Jangka Menengah
Setelah eksekusi selama suatu waktu, proses mungkin ditunda karena membuat permintaan layanan masukan/keluaran atau memanggil suatu system call. Proses-proses tertunda tidak dapat membuat suatu kemajuan selesai sampai kondisi-kondisi yang menyebabkan tertunda dihilangkan.

Agar ruang memori dapat bermanfaat, maka proses dipindah dari memori utama ke memori sekunder agar tersedia ruang untuk proses-proseslain. Kapasitas memori utama terbatas untuk sejumlah proses aktif. Aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memori utama ke memori sekunder disebutswapping.

Penjadwal jangka menengah adalah menangani proses-proses swapping. Proses-proses mempunyai kepentingan kecil saat itu sebagai proses yang tertunda. Tetapi, begitu kondisi yang membuatnya terunda hilang dan proses dimasukkan kembali ke memori utama dan ready. Penjadwal jangka menengah mengendalikan transisi dari suspended-ready (dari keadaan suspend ke ready) proses-proses swapping.

Penjadwal Jangka Panjang
Penjadwal jangka panjang bekerja terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya yang harus dieksekusi. Batch biasanya adalah proses-proses dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu proses, memori, perangkat I/O), program-program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job interaktif rendah. Sasaran utama penjadwal jangka pangjang adalah memberi keseimbangan job-job campuran. Dikaitkan dengan state-state proses.


Strategi Pendjadwalan

Terdapat dua strategi penjadwalan, yaitu:
1. Penjadwalan nonpreemptive (run – to – completion)
2. Penjadwalan preemptive

Penjadwalan Nonpreemptive
Begitu proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai.

Penjadwalan Preemptive
Saat proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses dapat diambil alih proses lain sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu.

Penjadwalan preemptive berguna pada sistem dimana proses-proses yang mendapat perhatian tanggapan pemroses secara cepat. Misalnya :
– Pada sistem waktu nyata, kehilangan interupsi (yaitu interupsi tidak segera dilayani) dapat berakibat fatal.
– Pada sistem interaktif/time-sharing, penjadwalan preemptive penting agar  dapat menjamin waktu tanggap yang memadai.

Penjadwalan preemptive bagus, tapi tidak tanpa ongkos. Perlaihan proses (yaitu proses beralih ke proses lain) memerlukan overhead (karena banyak tabel yang dikelola). Agar preemptive efektif, banyak proses harus berada di memori utama sehingga proses-proses tersebut dapat segera running begitu diperlukan. Menyimpan banyak proses tak running benar-benar di memori merupakan suatu overhead tersendiri.


Algoritma Penjadwalan

Terdapat banyak algoritma penjadwalan ,baik nonpreemptive maupun preemptive.
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi nonpreemptive diantaranya:
– FIFO (Frist In First Out)
– SJF (Shortest Job First)
– HRN (Highest Ratio Net)
– MFQ (Multiple Feedback Queues).
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi preemptive diantaranya:
– RR (Round Robin)
– SRF (Shortest remaining First)
– PS (Priority Schedulling)
– GS (Guaranteed Schedulle)

Penjadwalan Round Robin (RR)
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalan preemptive, buka dipreempt oleh proses lain tapi terutama oleh penjadwal berdasarkan lama waktu berjalannya proses, disebut preempt-by-time.
– Penjadwalan tanpa protes.

Semua Proses dianggap penting dan diberi sejumlah waktu pemroses yang disebut kwata (quantum) atau time slice dimana proses itu berjalan.

Ketentuan

Ketentuan algoritma round robin adalah sebagai berikut:
1.Jika kwanta habis dan proses belum selesai maka proses menjadi runable dan pemroses dialihkan ke poses lain.
2.Jika kwanta belum habis dan proses menunggu suatu kejadian (selesainya operasi I/O), maka proses menjadi blocked dan pemroses dialihkan ke proses lain.
3.Jika kwanta belum habis tapi proses telah selesai maka proses diakhiri dan pemroses dialihkan ke proses lain.

Algoritma penjadwalan ini dapat diimplementasi sebagai berikut:
– Mengelola senarai proses ready (runnable) seusai urutan kedatangan.
– Ambil proses yang berada diujung depan antrian menjadi running.
– Bila kwanta belum habis dan proses selesai maka ambil proses diujung depan antrian proses ready.
– Jika kwanta habis dan proses belum selesai maka tempatkan proses running ke ekor antrian proses ready dan ambil proses diujung depan antrian proses ready.

Masalah penjadwalan ini adalah menentukan besar kwanta, yaitu:
–  Kwanta terlalu besar menyebabkan waktu tanggap besar dan turn arround time rendah.
– Kwanta terlalu kecil mengakibatkan peralihan proses terlalu banyak sehingga menurunkan efesiensi pemroses.

Harus ditetapkan kwanta waktu yang optimal berdasar kebutuhan sistem terutama dari hasil percobaan atau data historis. Besar kwanta waktu beragam bergantung beban sistem.

Berdasarkan kriteria penilaian penjadwalan:
– Fairness
Penjadwalan RR adil bila dipandang dari persamaan pelayanan oleh pemroses.
– Efesiensi
Penjadwalan RR cenderung efesien pada sistem interaktif.
– Waktu tanggap
Penjadwalan RR memuaskan untuk sistem interaktif, tidak memakai untuk sistem waktu nyata.
– Turn Arround Time
Penjadwalan RR cukup bagus.
– Throughput
Penjadwalan RR cukup bagus.

Penggunaan:
– Cocok untuk sistem interaktif-time sharing dimana kebanyakan waktu dipergunakan menunggu kejadian eksternal. Contoh ; text-editor, kebanyakan waktu program adalah menunggu keyboard, hingga dijalankan proses-proses lain.
– Tidak cocok untuk sistem real-time.

Penjadwalana FIFO
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalana non-preemptive
– Penjadwalan tidak berprioritas
Ketentuan:
Penjadwalan FIFO adalah penjadwalan paling sederhana, yaitu:
– Proses-proses diberi jatah waktu pemroses berdasarkan waktu kedatangan.
– Begitu proses mendapat jatah waktu pemroses, proses dijalankan sampai selesai.

Penjadwalan ini dikatakan adil dalam arti resmi (dalam semantik/arti antrian, yaitu proses yang datangduluan, dilayani duluan juga), tapi dinyatakan tak adil karena job-job yang perlu waktu lama membuat job-job pendek menunggu. Job-job tak penting dapat membuat job-job penting menunggu.

FIFO jarang digunakan secara mandiri tapi dikombinasikan dengan skema lain, misalnya :
–keputusan berdasarkan prioritas proses. Untuk proses-proses berprioritas sama diputuskan berdasarkan FIFO.

Berdasarkan kriteria penilaian penjadwalan :
– Fairness
Penjadwalan FIFO adil bila dipandang dari semantik antrian.
– Efesiensi
Penjadwalan FIFO sangat efesien
– Waktu tanggap
Penjadwalan FIFO sangat jelek, tidak cocok untuk sistem interaktif apalagi waktu nyata.
– Turn arround time
Penjadwalan FIFO jelek
– Throughput
Penjadwalan FIFO jelek.

Penggunaan:
– Cocok untuk sistem batch yang sangat jarang interaksi dengan pemakai. Contoh aplikasi analisis numerik, pembuatan tabel.
– Penjadwalan ini sama sekali tak berguna untuk sistem interaktif karena tidak memberi waktu tanggap yang bagus.
– Tidak dapat digunakan untuk sistem waktu nyata.

Penjadwalan Berprioritas (PS)
Ide penjadwalan adalah tiap proses diberikan prioritas dan proses berprioritas tinggi running (mendapat jatah waktu proses).
Prioritas dapat diberikan secara :
– Prioritas statis
– Prioritas dinamis

Prioritas Statis

Prioritas statis berarti rioritas tak berubah
Keunggulan
– mudah diimplementasikan
– mempunyai overhead relatif kecil
Kelemahan
– Penjadwalan tak tanggap perbuhana lingkungan yang mungkin menghendaki penyesuaian prioritas.

Prioritas Dinamis

Prioritas dinamis merupakan mekanisme menanggapi perubahan lingkungan sistem beroperasi. Prioritas awal diberikan ke proses mungkin hanya berumur pendek setelah disesuaikan ke nilai yanglebih tepat sesuai lingkungan.

Kelemahan

Implementasi mekanisme prioritas dinamis lebih kompeks dan mempunyai overhead lebih besar. Overhead ini diimbangi dengan peningkatan daya tanggap sistem.

Contoh penjadwalan berprioritas
Proses-proses yang sangat banyak operasi I/O menghabiskan kebanyakan waktu menunggu selesainya operasi I/O. Proses-proses ini diberi prioritas sangat tinggi sehingga begitu proses memerlukan pemroses segera diberikan, proses akan segera memulai permintaan I/O berikutnya hingga mengakibatkan proses blocked menunggu selesainya operasi I/O. Dengan demikian pe mroses dapat dipergunakan proses-proses lain. Proses-proses I/O bound berjalan paralel bersama proses-proses lain yang benar-benar memerlukan pemroses, sementara proses-proses I/O bound itu menunggu selesainya operasi DMA.

Proses-proses yang sangat banyak operasi I/O kalau harus menuggu lama untuk memakai pemroses (karena prioritas rendah) hanya akan membebani meori karena harus disimpan tanpa perlu prosesproses itu dimemori karena tidak selesai-selesai menunggu operai I/O dan menunggu jatah pemroses.

Algoritma Prioritas Dinamis

Algoritma dituntun oleh keputusan untuk memenuhi kebijaksanaan tertentu yang menjadi tujuan.
Algoritma sederhana yang memberi layanan bagus adalah men-set prioritas dengan nilai 1/f dimana f adalah ratio kwanta terakhir yang digunakan proses.
– Proses yang menggunakan 2 msec kwanta 100 ms maka prioritasnya 50.
– Proses yang berjalan selama 50 ms sebelum blocked berprioritas 2.
– Proses yang menggunakan seluruh kwanta berprioritas 1.

Keunggulan Algoritma Penjadwalan Berprioritas
Biasanya memenuhi kebijaksanaan yang ingin mencapai maksimasi suatu kriteria diterapkan.

Kombinasi

Algoritma penjadwalan berprioritas dapat dikombinasikan yaitu mengelompokan proses-proses menjadi kelas-kelas prioritas. Penjadwalan berprioritas diterapkan antar kelas-kelas proses itu. Penjadwalan round-robin atau FIFO diterapkan pada proses-proses di satu kelas.

Penjadwalan dengan Banyak Antrian (MFQ)
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalan preemptive (by-time)
– Penjadwalan berprioritas dinamis.
Penjadwalan ini untuk mencegah banyaknya swapping dengan proses-proses yang sangat banyakmenggunakan pemroses (karena menyeelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah kwanta) lebih banyak dalam satu waktu.
Penjadwalan ini menghendaki kelas-kelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya. Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut:
– Jalankan proses pada kelas tertinggi
– Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan maka diturunkan kelas prioritasnya.
– Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi.
Mekasnime ini dapat mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkali-kali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama.

Penggunaan
Sistem dengan banyak proses lambat, memerlukan waktu dan juga terdapat banyak proses singkat.

Penjadwalan Terpendek, Duluan (SJF)
Penjadwalan ini merupakan :
– Penjadwalan non-preemptive
– Penjadwalan tak berprioritas
Penjadwalan ini mengasumsikan waktu jalan proses(sampai selesai) diketahui sebelumnya. Mekanisme penjadwalan adalah menjadwalkan proses dengan waktu jalan terpendek lebih dulu sampai selesai.
Penjadwalan mempunyai efesien tinggi dan turn arround time rendah.

Sabtu, 16 Desember 2017

NATURAL LANGUAGE PROCESSING

TUGAS SOFTSKILL

    1.      Carilah dua peristiwa di dunia yang menyebabkan teknologi berdampak negatif bagi setiap orang.

1. Penemuan nuklir

Otto Hahn, OBE, ForMemRS (8 Maret 1879 - 28 Juli 1968) adalah seorang Jerman ahli kimia dan pelopor dalam bidang radioaktivitas dan Radiokimia yang memenangkan Hadiah Nobel dalam Kimia untuk penemuan fisi nuklir. Ia dikenal pula sebagai "bapak kimia nuklir". Otto Hahn adalah seorang penemu pembelahan inti (fisi nuklir ,1938), penemu radioactinium (1905), mesothorium (1907) dan protakkctinium (1917), doktor, guru besar, pengarang, Presiden Kaiser Wilhelm Society (1948-1960).
Bersama Frietz Strassmann ia mendapat hadiah Nobel untuk kimia pada tahun 1944.

Awalnya pada sekitar tahun 1930-an seseorang bernama Entiko Fermi yang memang seorang. Ahli Fisika melakukan percobaan mengebom Uranium dengan Netron. Pengeboman itu menghasilkan zat zat radioaktif , tapi Fermi tak tahu kalau apa nama unsur yang di hasilkannya itu , bahkan ia mengira unsur itu adalah unsur yang sama dengan Uranium.

Pada tahun 1934 Otto Hahn mengulangi percobaan Fermi bersama pembantunya , mereka mengadakan penelitian selama 4 tahun dan berhasil menghasilkan unsur Barium dari percobaan pengemboman Uranium dengan Netron. Penemuan ini di umumkan di majalah Die Natirwissenschaften pada tahun 1939 , tapi Hahn tidak berani bilang kalo penemuan Barium adalah hasil pembelahan inti karna takut di ejek oleh para ahli fisika pada zamannya (karna pembelahan inti itu mustahil pada saat itu).


Tahun 1938 , ketika Hahn berhasil membelahan inti , Lise Meitner ( salah satu pembantu Hahn) melarikan diri ke Swedia untuk berlindung dari kejaran Nazi ( karna ia adalah seorang Yahudi). Ketika di Swedia , ia membaca laporan Hahn dan tertulis kalau penemuan Hahn adalah Fisi Nuklir. Akhirnya Meitner memberikan berkas penelitian Hahn ke Amerika Serikat dan di Amerika Serikat penemuan Hahn di garap dan berhasil membuat bom atom pertama di dunia.

2.Gatling Gun

Dalam dunia militer, senapan mesin Gatling Gun dianggap sebagai pelopor senapan mesin pertama di dunia. Keganasan senjata pembunuh ini telah teruji pada saat perang saudara Amerika pada abad ke-18. Uniknya, orang yang menciptakan senjata mematikan ini bukan dari kalangan ilmuwan atau saintis, tetapi seorang dokter gigi.



Gutling gun adalah suatu senjata mesin berat yang memiliki beberapa barel berputar dan diputar oleh putaran tangan yang diciptakan pada abad ke-18. Bentuk dan ukurannya hampir sebesar meriam kanon dan biasanya menggunakan roda untuk memudahkan pengangkutan senjata ini yang disebut dapat menembakkan 200 peluru per menit. Senjata ini pernah digunakan pada Perang Saudara Amerika dan merupakan salah satu senjata mengerikan yang ditakuti pada masa itu.


Senapan ini dirancang oleh penemu Amerika Richard J. Gatling pada 1861 dan dipatenkan pada 1862. Istilah senapan gatling masih sering digunakan sekarang ini untuk menunjuk kepada meriam dengan barel-berputar seperti meriam auto M61 Vulcan 20mm.


Richard Gatling menciptakan senjata-nya selama Perang Saudara Amerika, ia percaya bahwa penemuannya akan mengakhiri perang dan untuk menyelamatkan jiwa,tidak terpikirkan untuk menggunakannya karena pembantaian yang mengerikan mungkin dengan senjatanya. Paling tidak,
Gatling Gun akan mengurangi jumlah tentara yang diperlukan untuk tetap berada di medan perang.

                   
2.      Carilah dua peristiwa di dunia yang menyebabkan teknologi berdampak positif bagi setiap orang.    
               
1. Mobil listrik Tesla

Di penghujung Maret 2016 lalu, Tesla memperkenalkan mobil listrik sedan terbarunya, Model 3. Di hadapan ratusan wartawan, investor, dan para pecinta mobil listrik, Elon Musk tampil memukau, menjelaskan apa dan seperti apa Model 3 itu.

Musk, sang CEO berhasil meyakinkan banyak orang. Dalam waktu 24 jam, Tesla menerima 150.000 pesanan. Padahal, Tesla belum memproduksi Model 3 sebanyak itu. Para pemesan harus bersabar menunggu hingga akhir tahun depan.

Sebulan berselang, permintaan akan Model 3 terus melonjak. Hingga April, tercatat 325.000 pesanan yang diterima Tesla. Angka ini bisa dikatakan fantastis, mengingat tahun lalu Tesla hanya berhasil menjual 50.658 unit kendaraan.

Memang, untuk sebuah mobil listrik, Model 3 bisa dikatakan cukup murah. Ia hanya dibanderol $35.000 atau sekitar Rp466 juta. Para pemesan hanya perlu membayar $1.000 di muka. Dibandingkan dengan pendahulunya, Model S, harga model terbaru ini hanya setengahnya. Model S dijual dengan harga sekitar $71.000.

Meski terbilang murah, Musk menyebut model terbaru ini bintang lima di setiap kategori. Model S mampu menempuh jarak 346 kilometer per satu kali pengisian daya. Ia juga dilengkapi dengan autopilot hardware.

Karena permintaan yang kian melonjak, Tesla menaikkan rencana produksinya lima kali lipat dan dua tahun lebih cepat dari target awal. Tadinya, perusahaan asal Amerika ini menargetkan produksi 500.000 per tahun mulai 2020. Namun, kuartal pertama tahun ini, Musk memukau para investor dengan janji akan memajukan target dua tahun lebih cepat, yakni 2018. Apakah Tesla mampu memenuhi janji itu?

“Menambah produksi lima kali lipat dalam dua tahun ke depan tentu sangat menantang dan butuh modal lebih besar. Tetapi ini adalah gol kami, dan kami akan kerja keras untuk membuatnya mungkin dicapai,” kata Musk dalam laporannya kepada para investor.

Musk tak main-main, untuk mewujudkan target itu, Tesla membangun Gigafactory di Nevada. Gigafactory ini akan menjadi pabrik pembuatan baterai. Memproduksi lebih banyak mobil berarti membutuhkan lebih banyak baterai. Ditambah kini Tesla memiliki lini usaha energi yang menjual baterai-beterai pengisi daya, penyimpan energi matahari bernama Powerwall.


2. Penemuan proyektor

LCD proyektor ditemukan di New York oleh Gene Dolgoff. Dia mulai bekerja di dalam kampus pada tahun 1968 dan bertujuan untuk memproduksi sebuah video proyektor yang dalam idenya akan membuat sebuah LCD yang lebih cerah dibandingkan dengan 3-CRT proyektor. Ide tersebut untuk menggunakan elemen yang disebut sebagai “cahaya katup” untuk mengatur jumlah cahaya yang melewati itu. Hal ini akan memungkinkan penggunaan yang sangat ampuh untuk sumber cahaya eksternal. Setelah mencoba berbagai bahan, dia menduduki kristal cair untuk mengatur terang pada tahun 1971.

Ia membawanya sampai 1984 untuk mendapatkan addressable layar kristal cair (LCD), yang dibangun adalah ketika ia pertama di dunia LCD proyektor. Setelah pemeriksaannya itu, dia melihat banyak masalah yang harus dikoreksi termasuk kerugian besar. Dia kemudian menggunakan metode baru untuk menciptakan efisiensi yang tinggi untuk menghilangkan tampilan pada piksel. Ia mulai bekerja di Projectavision Inc pada tahun 1988, pertama kali dunia LCD proyektor didirikan.

3.      Posting manfaat Natural Language Processing bagi manusia!

NATURAL LANGUAGE PROCESSING (NLP)

Sejarah NLP dimulai pada tahun 1950-an, meskipun telah ada penilitian NLP pada tahun-tahun sebelumnya. Pada tahun 1950, Alan Turing (bapak ilmu komputer) mempublikasikan artikel terkenalnya yang berjudul “Computing Machinery and Intelligence” yang di dalamnya Alan Turing mengusulkan tes yang sekarang disebut dengan Turing Test. Tes Turing adalah sebuah tes yang mengukur kemampuan mesin (dalam hal ini program komputer) untuk menunjukan perilaku cerdas. Dalam ilustrasi contoh aslinya, seorang juri manusia akan terlibat dalam percakapan dengan manusia dan mesin yang akan dites. Semua peserta dipisahkan satu sama lain. Jika juri tidak bisa membedakan antara manusia dan mesin, maka mesin tersebut dikatakan lulus tes.

Pemrosesan Bahasa Alami atau Natural Language Processing (NLP) adalah komponen penting dalam text mining dan subbidang dalam kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) dan komputasi linguistic. Dia mempelajari tentang bagaimana ‘memahami’  bahasa manusia alami, dengan cara mengubah gambaran bahasa manusia (seperti dokumen teks) menjadi penyajian yang lebih formal (dalam bentuk data numeric dan sombolik) yang lebih mudah untuk dimanupulasi oleh program computer. Tujuan NLP adalah untuk melangkah melebihi manipulasi teks berbasis sintaks (yang sering kali disebut dengan ‘word counting’) ke pemahaman yang benar dan memproses bahasa alami yang mempertimbangkan berbagai batasan semantik dan gramatikal dan juga konteks.

Definisi dan scope dari kata ‘memahami’ adalah salah satu topic utama dalam diskusi tentang NLP. Dengan mempertimbangkan bahwa bahasa alami manusia adalah kabur dan bahwa pemahaman yang benar terhadap suatu arti memerlukan pengetahuan yang luas terhadap suatu topic (jauh berada diluar kata, kalimat, dan paragraph), akankah komputer mampu memahami bahasa alami dengan cara yang sama dan akurasi yang sama dengan manusia? Barangkali tidak! NLP telah ada lama sejak era ‘word counting’ yang sederhana, namun dia masih perlu lebih lama lahi untuk menuju ke benar-benar mampu memahami bahasa alami manusia.  Berikut adalah beberapa tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi NLP:

Part-of-speech tagging. Sangatlah sulit untuk menandai istilah-istilah dalam suatu teks yang terkait dengan bagian tertentu dari suatu naskah (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst), karena bagian dari naskah tidak hanya bergantung pada definisi istilah tetapi juga pada konteks dimana teks digunakan.

Text segmentation. Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak memiliki batasan kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukan idetifikasi terhadap batasan kata, yang seringkali merupakan tugas yang sangat sulit. Tantangan serupa dalam segmentasi naskah muncul ketika menganalisa bahasa verbal, karena suara menyajikan rangkaian huruf dan kata yang bercampur satu sama lain.

Word sense disambiguation.  Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akan hanya bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan.

Syntactic ambiguity.  Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu; artinya, ada berbagai struktur kalimat yang memungkinakan yang perlu dipertimbangkan. Memilih struktur yang paling tepat biasanya memerlukan paduan informasi kontektual dan semantik.

Imperfect or irregular input.  Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit.

Speech acts.  Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini. Contohnya, “Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the salt?” adalah permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.

Salah satu manfaat terbesar dari NLP adalah Modeling. Modeling adalah jantung NLP. Modeling disini bukan sebagai model majalah loh. Melainkan meniru atau menduplikasi kemampuan seseorang lalu diterapkan ke dalam diri kita, contoh, kepercayaan diri. Selain itu manfaat dari ilmu NLP dari sisi Psikologi, dapat menyelesaikan masalah masalah psikologi seperti trauma, fobia, kebiasaan buruk, kesulitan belajar, insomnia, dan lain lain.

Kamis, 26 Oktober 2017

3 Buah Game Yang Berhasil

Harvest Moon: Back to Nature

Harvest Moon: Back to Nature
Harvest Moon Back to Nature.jpg
PlayStation version cover art
PengembangVictor Interactive SoftwarePALAPA (PlayStation)
Marvelous Interactive (PSP)
PenerbitNatsume
PlatformPlayStationPlayStation PortablePlayStation NetworkPlayStation Vita
Tanggal rilis
PlayStation
JP 16 Desember 1999
AN 22 November 2000
UE 26 Januari 2001
PSP
JP 23 November 2005
AN July 31, 2007
PlayStation Network
JP 24 December 2008[1][2]
GenreSimulation/role-playing
Mode1 pemain
Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語~ハーベストムーン~ Bokujō Monogatari Harvest Moon?) adalah sebuah seri permainan video simulasi permainan yang dikembangkan oleh Victor Interactive Software. Ini merupakan game Harvest Moon pertama untuk konsol non-Nintendo. Karakter-karakter dari Harvest Moon 64 dibuat menjadi karakter-karakter permainan ini, walaupun dengan gaya hidup, kepribadian dan hubungan yang baru. Sebuah versi yang juga menampilkan karakter utama perempuan berjudul kemudian juga dirilis.
Harvest Moon: Back to Nature adalah sebuah permainan video game yang berisi tentang simulasi perkebunan. Merupakan salah satu seri permainan video-game Harvest Moon, yang juga merupakan satu-satunya seri Harvest Moon untuk Playstation.
Permainan ini kemudian dibuat ulang untuk konsol Game Boy Advance dengan nama Harvest Moon: Friends of Mineral Town dan Harvest Moon: More Friends of Mineral Town. Tahun 2005, Harvest Moon: Back to Nature digabungkan dengan versi wanitanya dan diberi judul Harvest Moon: Boy & Girl untuk PlayStation Portable, walaupun sampul dan instruksinya menggambarkan sebuah permainan yang benar-benar baru. Pada tahun 2008, Marvelous Interactive merilis Harvest Moon: Back to Nature dan Bokujō Monogatari Harvest Moon for Girl (牧場物語~ハーベストムーン~forガール?) untuk PlayStation 3 dan PlayStation Portable lewat jaringan PlayStation.

Cerita


Seorang bocah (karakter utama game ini) pergi ke kebun kakeknya untuk libur musim panas.[Kakeknya terlalu sibuk mengurusi kebun sehingga tak punya waktu untuk bermain bersamanya, tetapi dia bebeas untuk menjelajah desa dan hutan semaunya. Bocah tersebut berteman dengan anjing kakeknya dan bertemu gadis kecil yang kemudian menjadi teman baiknya. Ketika musim panas berakhir, bocah itu harus pulang, tetapi dia berjanji pada gadis kecil itu bahwa dia akan kembali suatu hari nanti.Sepuluh tahun kemudian, satu tahun setelah kakeknya meninggal, bocah itu kini sudah dewasa. Dia kembali ke desa untuk mengambil alih kebunnya. Pada saat menemui karakter utama, mayor dan penduduk lainnya memutuskan bahwa dia bisa tinggal sebagai pemilik sah asalkan dia bisa mengembalikan kebunnya seperti semula dalam waktu tiga tahun. Bila dia bisa mengembalikannya atau berteman dengan penduduk, dia akan diperbolehkan tinggal selamanya.


Gameplay


Karakter utama mulai dengan kebun warisan yang tak terurus lagi yang tertutup gulma dan sedikit uang. Selama bermain, pemain harus membangun sebuah kebun subur dan berteman dengan penduduk Mineral Town. Pemain juga harus bisa menyeimbangkan antara mengurus kebun dan bersosialisasi dengan karakter-karakter lain sampai jadi seorang teman. Pemain harus mengatasi halangan pertama dalam membangun kembali kebun dengan cara membuang gulma dan menanam tanaman baru.
Waktu akan berjalan saat pemain ada di luar ruangan dan akan berhenti saat berada dalam ruangan seperti toko, pertambangan dan rumah-rumah. Bercocok tanam dan memelihara ternak harus dilakukan setiap hari. Untuk bercocok tanam, pemain awalnya memiliki sekumpulan alat perkebunan sederhana yang nantinya bisa di-upgrade dan diperhalus untuk membuat kerja lebih efisien karena pekerjaan akan cepat selesai dengan sedikit tenaga. Daripada menampilkan sebuah energy bar, game ini malah akan membuat karakternya tampak kelelahan saat dia melakukan banyak tugas dan apabila karakter benar-benar kelelahan maka layar akan menjadi gelap kemudian disusul oleh kondisi yang menunjukan bahwa si karakter masuk klinik.
Terdapat pola cuaca dan empat musim berbeda dalam game ini. Ada turun hujan, badai, badai salju yang akan merusak kebun pemain seperti di dunia nyata. Pemain bisa berpartisipasi dalam sejumlah aktifitas seperti balapan kuda, kencan dan ambil bagian di festival-festival yang bertepatan dengan musimnya. Selama permainan, pemain akan ditugasi untuk menemukan istri yang cocok yang akan dinikahi pemain.
Jika setelah tiga tahun kebunnya sudah benar-benar diperbaiki, keluarga karakter pemain menetap di kebun mereka dengan baik dan permainan berlanjut secara tidak pasti maka permainan berakhir.



Super Mario Bros

Kotak permainan Super Mario Bros.
Super Mario Bros. (スーパーマリオブラザーズ Sūpā Mario Burazāzu?, dikenal juga sebagai MarioSuper Mario atau SMB) adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment System. Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media permainan konsol. Dengan menyuguhkan tingkat yang berbeda pada setiap babak serta perkembangan karakter yang unik, permainan ini menjadi salah satu standar dalam permainan video rumahan.

Permainan[sunting | sunting sumber]

Pemain akan berperan sebagai Mario, seorang lelaki berkumis yang menggunakan pakaian overall merah dengan baju kecokelatan. Untuk moda dua pemain, permainan dilakukan secara berganti dengan kontrol kedua sebagai Luigi, adik Mario. Tampilan Luigi hampir sama dengan kakanya, namun berbeda warna dengan overall putih dan baju hijau. Tujuan permainan adalah menjelajahi Kerajaan Jamur, menghancurkan dan melawan prajurit Bowser, serta menyelamatkan Putri Toadstooldi tingkat akhir.
Permainan ini terdiri dari 8 tingkatan dengan 4 sub tingkat masing-masingnya (tingkat 1-1 sampai 8-4). Musuh-musuh dalam permainan ini dihancurkan dengan menginjak sambil melompat. Selama dalam permainan, Mario akan mendapat koin dan bonus lain dengan menjedotkan balok bertanda tanya. Untuk menambah tenaga Mario, pemain harus mendapatkan jamur berwarna merah. Kekuatan Mario juga akan meningkat dan mampu melontarkan proyektil bila memperoleh bungan berapi. Awalnya pemain hanya diberi 3 kesempatan. Namun kesempatan akan bertambah bila pemain memperoleh jamur bewarna hijau (1UP) yang biasanya tersebunyi pada tempat tertentu atau mengumpulkan 100 koin, Jika gagal, terjadilah "Game Over" dan pemain harus mengulang tingkatan itu dari level pertama.



Ark: Survival Evolved
ArkSurvivalEvolved.png
Developer(s)Studio Wildcard
Publisher(s)Studio Wildcard
Director(s)
  • Jesse Rapczak
  • Jeremy Stieglitz
Producer(s)
  • Navin Supphapholsiri
  • Dave Loyd
Designer(s)Kayd Hendricks
Composer(s)Gareth Coker
EngineUnreal Engine 4
Platform(s)
ReleaseAugust 29, 2017
Genre(s)Action-adventuresurvival
Mode(s)Single-playermultiplayer
Ark: Survival Evolved 

(stylized as ΛRK) is an action-adventure survival video game developed by Studio Wildcard in collaboration with Instinct Games, Efecto Studios, and Virtual Basement. It was released in August 2017 for PlayStation 4Xbox OneMicrosoft WindowsOS X and Linux. In the game, players must survive being stranded on an island filled with roaming dinosaurs and other prehistoric animals, natural hazards, and potentially hostile human players.
The game is played from either a third-person or first-person perspective and its open world is navigated on foot or by riding a prehistoric animal. Players can use firearms and improvised weapons to defend against hostile humans and creatures, with the ability to build bases as defense. The game has both single-player and multiplayer options.
Development began in October 2014. The development team conducted research into the physical appearance of the animals, but took creative license for gameplay purposes. One of the game modes, Survival of the Fittest, was released as a free standalone game in March 2016. Egypt-based developer Instinct Games was hired to facilitate the game's development. Several expansions to the game have also been released as downloadable contentThe CenterPrimitive PlusScorched EarthRagnarok, and Aberration.

Gameplay[edit]

Ark: Survival Evolved is an action-adventure survival game set in an open world environment and played either from a third-person or first-person perspective. To survive, players must establish a base, with a fire and weapons; additional activities, such as taming and feeding dinosaurs, require more resources.[1] The game's world, known as the "Ark", is approximately 48 km2 (19 sq mi) in size:[2] there is approximately 36 km2 (14 sq mi) of land with 12 km2 (4.6 sq mi) of ocean.[3]
To build a base, players must gain structure components—such as floors, doors and windows built with the resources littered throughout the world—which are earned as they progress and gain levels. These components can be crafted and placed in the world. Players can create any structure, as long as they have the logistics and resources; the structural integrity of the building is compromised when the pillars and foundations are destroyed.[1] Creating structures out of metal make them the most durable; only titanosaurs and explosives can damage metal structures. Players can also craft items in the game, such as weapons, by collecting the resources and technology required for crafting.[4] In addition, players can craft and attach accessories to their weapons, such as a scope or flashlight for a pistol or machine gun.[5]Should players take damage, their health meter will gradually regenerate if they have consumed the necessary food, or if they craft items that regenerate the health meter at a faster pace.[6]
There are sixty species of dinosaurs in the game.[7] Dinosaurs in the game can be tamed by feeding them food after they have been rendered unconscious, or by using kibble designed especially for each species. Once a dinosaur is tamed, players can utilize the dinosaur's abilities, such as flight or fast underwater movement, as well as its statistics, such as speed, health and damage.[1] When riding atop certain creatures, players can use their weapons. With the larger dinosaurs, other players can ride on the side with full control of their own weapons.[8] They can also be used to carry items, and players can issue offensive and defensive commands to them; for example, a pack of Utahraptors can be assigned to defend the base, or a group of Triceratops can be ordered to attack an enemy's base.[1] The game also features various other animals, such as the dodosaber-toothed catwoolly mammothMeganeuraTitanomyrma, and Doedicurus.[3] Every creature in the game has living ecosystems and predator hierarchies.[9]

Development[edit]

Preliminary work on Ark: Survival Evolved began in October 2014.[10] Studio Wildcard, the Seattle-based team behind the game, co-opted Egypt-based developer Instinct Games to facilitate development.[11]When researching for information about the game's prehistoric species, the development team read "general audience books" and online articles, and sought assistance from friends who studied in the fields in biological sciences.[3] When creating the species and world, the team took creative license for gameplay purposes, although there is an in-game reason that the species have diverged from their historical counterparts.[3]
The team added features to the game that would appeal to all players, as opposed to specifically players of the survival genre, such as the ability to simply explore the island and compete against large bosses, as a reward for uncovering secrets of the island.[12] They also added an end-game for players to strive towards, as they felt that most survival games lack a final goal. They wanted to "provide a depth and scope that allows for the world to not just be a means to an end [...] but also a place to explore", said creative director Jesse Rapczak.[1]
The game, powered by Unreal Engine 4, contains "tens of thousands" of artificial intelligence entities, according to Rapczak.[9] It also features support for virtual reality (VR) gameplay; Rapczak, who has almost three years of experience with head-mounted displays, described the game as being designed with VR in mind from the beginning.[9]
The game was initially released through Steam Early Access for Microsoft Windows on June 2, 2015,[7] for Linux and OS X on July 1, 2015,[11] and through the Xbox Game Preview Program for Xbox One on December 16, 2015;[13] a PlayStation 4 version was released on December 6, 2016.[14] The final game will launch in August 2017;[14] it was originally intended for release in June 2016,[11] but was delayed in April.[15] The game will launch with support for Oculus Rift and PlayStation VR,[7] and the Xbox One version will be released via the ID@Xbox program.[11]
On March 16, 2016, the Survival of the Fittest game mode was released in early access as a free standalone game with no microtransactions; it was scheduled to fully launch in mid 2016,[15] but was eventually merged back to the main game as the development team did not wish to monetize on its release, and wanted to ensure that modders can apply the development kit of Survival Evolved to create mods for Survival of the Fittest.[16] There will be various eSports tournaments of the game mode, with a prize pool of US $50,000.[17] Players who played Survival of the Fittest before it was merged back into the main game can continue to play the game without paying an extra cost, while new players must pay before getting access to it. It will be available for every player who purchases the main game.[16][18]
On September 1, 2016, Studio Wildcard released the paid downloadable content (DLC) Scorched Earth. The expansion includes a new, desert map as well as several desert-themed resources and items. It also features ten new creatures, some of which are fictional, like the Wyvern. The release of paid DLC for a game still in early access caused negative reaction among players of the game, resulting in lots of negative reviews on Steam right after the expansion launch.[19]
The game left early access on August 29, 2017, for Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One. The standard version was released alongside an "Explorer's Edition", which included a season pass with three expansions, and the "Collector's Edition", which included a season pass as well, a necklace, a map, a notebook, a development team poster, a wooden chest packaging, and the game's official soundtrack.[20] A new expansion, Aberration, was announced in September 2017, adding an underground setting, as well as new enemies and items.