Sabtu, 16 Desember 2017

NATURAL LANGUAGE PROCESSING

TUGAS SOFTSKILL

    1.      Carilah dua peristiwa di dunia yang menyebabkan teknologi berdampak negatif bagi setiap orang.

1. Penemuan nuklir

Otto Hahn, OBE, ForMemRS (8 Maret 1879 - 28 Juli 1968) adalah seorang Jerman ahli kimia dan pelopor dalam bidang radioaktivitas dan Radiokimia yang memenangkan Hadiah Nobel dalam Kimia untuk penemuan fisi nuklir. Ia dikenal pula sebagai "bapak kimia nuklir". Otto Hahn adalah seorang penemu pembelahan inti (fisi nuklir ,1938), penemu radioactinium (1905), mesothorium (1907) dan protakkctinium (1917), doktor, guru besar, pengarang, Presiden Kaiser Wilhelm Society (1948-1960).
Bersama Frietz Strassmann ia mendapat hadiah Nobel untuk kimia pada tahun 1944.

Awalnya pada sekitar tahun 1930-an seseorang bernama Entiko Fermi yang memang seorang. Ahli Fisika melakukan percobaan mengebom Uranium dengan Netron. Pengeboman itu menghasilkan zat zat radioaktif , tapi Fermi tak tahu kalau apa nama unsur yang di hasilkannya itu , bahkan ia mengira unsur itu adalah unsur yang sama dengan Uranium.

Pada tahun 1934 Otto Hahn mengulangi percobaan Fermi bersama pembantunya , mereka mengadakan penelitian selama 4 tahun dan berhasil menghasilkan unsur Barium dari percobaan pengemboman Uranium dengan Netron. Penemuan ini di umumkan di majalah Die Natirwissenschaften pada tahun 1939 , tapi Hahn tidak berani bilang kalo penemuan Barium adalah hasil pembelahan inti karna takut di ejek oleh para ahli fisika pada zamannya (karna pembelahan inti itu mustahil pada saat itu).


Tahun 1938 , ketika Hahn berhasil membelahan inti , Lise Meitner ( salah satu pembantu Hahn) melarikan diri ke Swedia untuk berlindung dari kejaran Nazi ( karna ia adalah seorang Yahudi). Ketika di Swedia , ia membaca laporan Hahn dan tertulis kalau penemuan Hahn adalah Fisi Nuklir. Akhirnya Meitner memberikan berkas penelitian Hahn ke Amerika Serikat dan di Amerika Serikat penemuan Hahn di garap dan berhasil membuat bom atom pertama di dunia.

2.Gatling Gun

Dalam dunia militer, senapan mesin Gatling Gun dianggap sebagai pelopor senapan mesin pertama di dunia. Keganasan senjata pembunuh ini telah teruji pada saat perang saudara Amerika pada abad ke-18. Uniknya, orang yang menciptakan senjata mematikan ini bukan dari kalangan ilmuwan atau saintis, tetapi seorang dokter gigi.



Gutling gun adalah suatu senjata mesin berat yang memiliki beberapa barel berputar dan diputar oleh putaran tangan yang diciptakan pada abad ke-18. Bentuk dan ukurannya hampir sebesar meriam kanon dan biasanya menggunakan roda untuk memudahkan pengangkutan senjata ini yang disebut dapat menembakkan 200 peluru per menit. Senjata ini pernah digunakan pada Perang Saudara Amerika dan merupakan salah satu senjata mengerikan yang ditakuti pada masa itu.


Senapan ini dirancang oleh penemu Amerika Richard J. Gatling pada 1861 dan dipatenkan pada 1862. Istilah senapan gatling masih sering digunakan sekarang ini untuk menunjuk kepada meriam dengan barel-berputar seperti meriam auto M61 Vulcan 20mm.


Richard Gatling menciptakan senjata-nya selama Perang Saudara Amerika, ia percaya bahwa penemuannya akan mengakhiri perang dan untuk menyelamatkan jiwa,tidak terpikirkan untuk menggunakannya karena pembantaian yang mengerikan mungkin dengan senjatanya. Paling tidak,
Gatling Gun akan mengurangi jumlah tentara yang diperlukan untuk tetap berada di medan perang.

                   
2.      Carilah dua peristiwa di dunia yang menyebabkan teknologi berdampak positif bagi setiap orang.    
               
1. Mobil listrik Tesla

Di penghujung Maret 2016 lalu, Tesla memperkenalkan mobil listrik sedan terbarunya, Model 3. Di hadapan ratusan wartawan, investor, dan para pecinta mobil listrik, Elon Musk tampil memukau, menjelaskan apa dan seperti apa Model 3 itu.

Musk, sang CEO berhasil meyakinkan banyak orang. Dalam waktu 24 jam, Tesla menerima 150.000 pesanan. Padahal, Tesla belum memproduksi Model 3 sebanyak itu. Para pemesan harus bersabar menunggu hingga akhir tahun depan.

Sebulan berselang, permintaan akan Model 3 terus melonjak. Hingga April, tercatat 325.000 pesanan yang diterima Tesla. Angka ini bisa dikatakan fantastis, mengingat tahun lalu Tesla hanya berhasil menjual 50.658 unit kendaraan.

Memang, untuk sebuah mobil listrik, Model 3 bisa dikatakan cukup murah. Ia hanya dibanderol $35.000 atau sekitar Rp466 juta. Para pemesan hanya perlu membayar $1.000 di muka. Dibandingkan dengan pendahulunya, Model S, harga model terbaru ini hanya setengahnya. Model S dijual dengan harga sekitar $71.000.

Meski terbilang murah, Musk menyebut model terbaru ini bintang lima di setiap kategori. Model S mampu menempuh jarak 346 kilometer per satu kali pengisian daya. Ia juga dilengkapi dengan autopilot hardware.

Karena permintaan yang kian melonjak, Tesla menaikkan rencana produksinya lima kali lipat dan dua tahun lebih cepat dari target awal. Tadinya, perusahaan asal Amerika ini menargetkan produksi 500.000 per tahun mulai 2020. Namun, kuartal pertama tahun ini, Musk memukau para investor dengan janji akan memajukan target dua tahun lebih cepat, yakni 2018. Apakah Tesla mampu memenuhi janji itu?

“Menambah produksi lima kali lipat dalam dua tahun ke depan tentu sangat menantang dan butuh modal lebih besar. Tetapi ini adalah gol kami, dan kami akan kerja keras untuk membuatnya mungkin dicapai,” kata Musk dalam laporannya kepada para investor.

Musk tak main-main, untuk mewujudkan target itu, Tesla membangun Gigafactory di Nevada. Gigafactory ini akan menjadi pabrik pembuatan baterai. Memproduksi lebih banyak mobil berarti membutuhkan lebih banyak baterai. Ditambah kini Tesla memiliki lini usaha energi yang menjual baterai-beterai pengisi daya, penyimpan energi matahari bernama Powerwall.


2. Penemuan proyektor

LCD proyektor ditemukan di New York oleh Gene Dolgoff. Dia mulai bekerja di dalam kampus pada tahun 1968 dan bertujuan untuk memproduksi sebuah video proyektor yang dalam idenya akan membuat sebuah LCD yang lebih cerah dibandingkan dengan 3-CRT proyektor. Ide tersebut untuk menggunakan elemen yang disebut sebagai “cahaya katup” untuk mengatur jumlah cahaya yang melewati itu. Hal ini akan memungkinkan penggunaan yang sangat ampuh untuk sumber cahaya eksternal. Setelah mencoba berbagai bahan, dia menduduki kristal cair untuk mengatur terang pada tahun 1971.

Ia membawanya sampai 1984 untuk mendapatkan addressable layar kristal cair (LCD), yang dibangun adalah ketika ia pertama di dunia LCD proyektor. Setelah pemeriksaannya itu, dia melihat banyak masalah yang harus dikoreksi termasuk kerugian besar. Dia kemudian menggunakan metode baru untuk menciptakan efisiensi yang tinggi untuk menghilangkan tampilan pada piksel. Ia mulai bekerja di Projectavision Inc pada tahun 1988, pertama kali dunia LCD proyektor didirikan.

3.      Posting manfaat Natural Language Processing bagi manusia!

NATURAL LANGUAGE PROCESSING (NLP)

Sejarah NLP dimulai pada tahun 1950-an, meskipun telah ada penilitian NLP pada tahun-tahun sebelumnya. Pada tahun 1950, Alan Turing (bapak ilmu komputer) mempublikasikan artikel terkenalnya yang berjudul “Computing Machinery and Intelligence” yang di dalamnya Alan Turing mengusulkan tes yang sekarang disebut dengan Turing Test. Tes Turing adalah sebuah tes yang mengukur kemampuan mesin (dalam hal ini program komputer) untuk menunjukan perilaku cerdas. Dalam ilustrasi contoh aslinya, seorang juri manusia akan terlibat dalam percakapan dengan manusia dan mesin yang akan dites. Semua peserta dipisahkan satu sama lain. Jika juri tidak bisa membedakan antara manusia dan mesin, maka mesin tersebut dikatakan lulus tes.

Pemrosesan Bahasa Alami atau Natural Language Processing (NLP) adalah komponen penting dalam text mining dan subbidang dalam kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) dan komputasi linguistic. Dia mempelajari tentang bagaimana ‘memahami’  bahasa manusia alami, dengan cara mengubah gambaran bahasa manusia (seperti dokumen teks) menjadi penyajian yang lebih formal (dalam bentuk data numeric dan sombolik) yang lebih mudah untuk dimanupulasi oleh program computer. Tujuan NLP adalah untuk melangkah melebihi manipulasi teks berbasis sintaks (yang sering kali disebut dengan ‘word counting’) ke pemahaman yang benar dan memproses bahasa alami yang mempertimbangkan berbagai batasan semantik dan gramatikal dan juga konteks.

Definisi dan scope dari kata ‘memahami’ adalah salah satu topic utama dalam diskusi tentang NLP. Dengan mempertimbangkan bahwa bahasa alami manusia adalah kabur dan bahwa pemahaman yang benar terhadap suatu arti memerlukan pengetahuan yang luas terhadap suatu topic (jauh berada diluar kata, kalimat, dan paragraph), akankah komputer mampu memahami bahasa alami dengan cara yang sama dan akurasi yang sama dengan manusia? Barangkali tidak! NLP telah ada lama sejak era ‘word counting’ yang sederhana, namun dia masih perlu lebih lama lahi untuk menuju ke benar-benar mampu memahami bahasa alami manusia.  Berikut adalah beberapa tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi NLP:

Part-of-speech tagging. Sangatlah sulit untuk menandai istilah-istilah dalam suatu teks yang terkait dengan bagian tertentu dari suatu naskah (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst), karena bagian dari naskah tidak hanya bergantung pada definisi istilah tetapi juga pada konteks dimana teks digunakan.

Text segmentation. Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak memiliki batasan kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukan idetifikasi terhadap batasan kata, yang seringkali merupakan tugas yang sangat sulit. Tantangan serupa dalam segmentasi naskah muncul ketika menganalisa bahasa verbal, karena suara menyajikan rangkaian huruf dan kata yang bercampur satu sama lain.

Word sense disambiguation.  Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akan hanya bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan.

Syntactic ambiguity.  Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu; artinya, ada berbagai struktur kalimat yang memungkinakan yang perlu dipertimbangkan. Memilih struktur yang paling tepat biasanya memerlukan paduan informasi kontektual dan semantik.

Imperfect or irregular input.  Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit.

Speech acts.  Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini. Contohnya, “Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the salt?” adalah permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.

Salah satu manfaat terbesar dari NLP adalah Modeling. Modeling adalah jantung NLP. Modeling disini bukan sebagai model majalah loh. Melainkan meniru atau menduplikasi kemampuan seseorang lalu diterapkan ke dalam diri kita, contoh, kepercayaan diri. Selain itu manfaat dari ilmu NLP dari sisi Psikologi, dapat menyelesaikan masalah masalah psikologi seperti trauma, fobia, kebiasaan buruk, kesulitan belajar, insomnia, dan lain lain.

Kamis, 26 Oktober 2017

3 Buah Game Yang Berhasil

Harvest Moon: Back to Nature

Harvest Moon: Back to Nature
Harvest Moon Back to Nature.jpg
PlayStation version cover art
PengembangVictor Interactive SoftwarePALAPA (PlayStation)
Marvelous Interactive (PSP)
PenerbitNatsume
PlatformPlayStationPlayStation PortablePlayStation NetworkPlayStation Vita
Tanggal rilis
PlayStation
JP 16 Desember 1999
AN 22 November 2000
UE 26 Januari 2001
PSP
JP 23 November 2005
AN July 31, 2007
PlayStation Network
JP 24 December 2008[1][2]
GenreSimulation/role-playing
Mode1 pemain
Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語~ハーベストムーン~ Bokujō Monogatari Harvest Moon?) adalah sebuah seri permainan video simulasi permainan yang dikembangkan oleh Victor Interactive Software. Ini merupakan game Harvest Moon pertama untuk konsol non-Nintendo. Karakter-karakter dari Harvest Moon 64 dibuat menjadi karakter-karakter permainan ini, walaupun dengan gaya hidup, kepribadian dan hubungan yang baru. Sebuah versi yang juga menampilkan karakter utama perempuan berjudul kemudian juga dirilis.
Harvest Moon: Back to Nature adalah sebuah permainan video game yang berisi tentang simulasi perkebunan. Merupakan salah satu seri permainan video-game Harvest Moon, yang juga merupakan satu-satunya seri Harvest Moon untuk Playstation.
Permainan ini kemudian dibuat ulang untuk konsol Game Boy Advance dengan nama Harvest Moon: Friends of Mineral Town dan Harvest Moon: More Friends of Mineral Town. Tahun 2005, Harvest Moon: Back to Nature digabungkan dengan versi wanitanya dan diberi judul Harvest Moon: Boy & Girl untuk PlayStation Portable, walaupun sampul dan instruksinya menggambarkan sebuah permainan yang benar-benar baru. Pada tahun 2008, Marvelous Interactive merilis Harvest Moon: Back to Nature dan Bokujō Monogatari Harvest Moon for Girl (牧場物語~ハーベストムーン~forガール?) untuk PlayStation 3 dan PlayStation Portable lewat jaringan PlayStation.

Cerita


Seorang bocah (karakter utama game ini) pergi ke kebun kakeknya untuk libur musim panas.[Kakeknya terlalu sibuk mengurusi kebun sehingga tak punya waktu untuk bermain bersamanya, tetapi dia bebeas untuk menjelajah desa dan hutan semaunya. Bocah tersebut berteman dengan anjing kakeknya dan bertemu gadis kecil yang kemudian menjadi teman baiknya. Ketika musim panas berakhir, bocah itu harus pulang, tetapi dia berjanji pada gadis kecil itu bahwa dia akan kembali suatu hari nanti.Sepuluh tahun kemudian, satu tahun setelah kakeknya meninggal, bocah itu kini sudah dewasa. Dia kembali ke desa untuk mengambil alih kebunnya. Pada saat menemui karakter utama, mayor dan penduduk lainnya memutuskan bahwa dia bisa tinggal sebagai pemilik sah asalkan dia bisa mengembalikan kebunnya seperti semula dalam waktu tiga tahun. Bila dia bisa mengembalikannya atau berteman dengan penduduk, dia akan diperbolehkan tinggal selamanya.


Gameplay


Karakter utama mulai dengan kebun warisan yang tak terurus lagi yang tertutup gulma dan sedikit uang. Selama bermain, pemain harus membangun sebuah kebun subur dan berteman dengan penduduk Mineral Town. Pemain juga harus bisa menyeimbangkan antara mengurus kebun dan bersosialisasi dengan karakter-karakter lain sampai jadi seorang teman. Pemain harus mengatasi halangan pertama dalam membangun kembali kebun dengan cara membuang gulma dan menanam tanaman baru.
Waktu akan berjalan saat pemain ada di luar ruangan dan akan berhenti saat berada dalam ruangan seperti toko, pertambangan dan rumah-rumah. Bercocok tanam dan memelihara ternak harus dilakukan setiap hari. Untuk bercocok tanam, pemain awalnya memiliki sekumpulan alat perkebunan sederhana yang nantinya bisa di-upgrade dan diperhalus untuk membuat kerja lebih efisien karena pekerjaan akan cepat selesai dengan sedikit tenaga. Daripada menampilkan sebuah energy bar, game ini malah akan membuat karakternya tampak kelelahan saat dia melakukan banyak tugas dan apabila karakter benar-benar kelelahan maka layar akan menjadi gelap kemudian disusul oleh kondisi yang menunjukan bahwa si karakter masuk klinik.
Terdapat pola cuaca dan empat musim berbeda dalam game ini. Ada turun hujan, badai, badai salju yang akan merusak kebun pemain seperti di dunia nyata. Pemain bisa berpartisipasi dalam sejumlah aktifitas seperti balapan kuda, kencan dan ambil bagian di festival-festival yang bertepatan dengan musimnya. Selama permainan, pemain akan ditugasi untuk menemukan istri yang cocok yang akan dinikahi pemain.
Jika setelah tiga tahun kebunnya sudah benar-benar diperbaiki, keluarga karakter pemain menetap di kebun mereka dengan baik dan permainan berlanjut secara tidak pasti maka permainan berakhir.



Super Mario Bros

Kotak permainan Super Mario Bros.
Super Mario Bros. (スーパーマリオブラザーズ Sūpā Mario Burazāzu?, dikenal juga sebagai MarioSuper Mario atau SMB) adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment System. Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media permainan konsol. Dengan menyuguhkan tingkat yang berbeda pada setiap babak serta perkembangan karakter yang unik, permainan ini menjadi salah satu standar dalam permainan video rumahan.

Permainan[sunting | sunting sumber]

Pemain akan berperan sebagai Mario, seorang lelaki berkumis yang menggunakan pakaian overall merah dengan baju kecokelatan. Untuk moda dua pemain, permainan dilakukan secara berganti dengan kontrol kedua sebagai Luigi, adik Mario. Tampilan Luigi hampir sama dengan kakanya, namun berbeda warna dengan overall putih dan baju hijau. Tujuan permainan adalah menjelajahi Kerajaan Jamur, menghancurkan dan melawan prajurit Bowser, serta menyelamatkan Putri Toadstooldi tingkat akhir.
Permainan ini terdiri dari 8 tingkatan dengan 4 sub tingkat masing-masingnya (tingkat 1-1 sampai 8-4). Musuh-musuh dalam permainan ini dihancurkan dengan menginjak sambil melompat. Selama dalam permainan, Mario akan mendapat koin dan bonus lain dengan menjedotkan balok bertanda tanya. Untuk menambah tenaga Mario, pemain harus mendapatkan jamur berwarna merah. Kekuatan Mario juga akan meningkat dan mampu melontarkan proyektil bila memperoleh bungan berapi. Awalnya pemain hanya diberi 3 kesempatan. Namun kesempatan akan bertambah bila pemain memperoleh jamur bewarna hijau (1UP) yang biasanya tersebunyi pada tempat tertentu atau mengumpulkan 100 koin, Jika gagal, terjadilah "Game Over" dan pemain harus mengulang tingkatan itu dari level pertama.



Ark: Survival Evolved
ArkSurvivalEvolved.png
Developer(s)Studio Wildcard
Publisher(s)Studio Wildcard
Director(s)
  • Jesse Rapczak
  • Jeremy Stieglitz
Producer(s)
  • Navin Supphapholsiri
  • Dave Loyd
Designer(s)Kayd Hendricks
Composer(s)Gareth Coker
EngineUnreal Engine 4
Platform(s)
ReleaseAugust 29, 2017
Genre(s)Action-adventuresurvival
Mode(s)Single-playermultiplayer
Ark: Survival Evolved 

(stylized as ΛRK) is an action-adventure survival video game developed by Studio Wildcard in collaboration with Instinct Games, Efecto Studios, and Virtual Basement. It was released in August 2017 for PlayStation 4Xbox OneMicrosoft WindowsOS X and Linux. In the game, players must survive being stranded on an island filled with roaming dinosaurs and other prehistoric animals, natural hazards, and potentially hostile human players.
The game is played from either a third-person or first-person perspective and its open world is navigated on foot or by riding a prehistoric animal. Players can use firearms and improvised weapons to defend against hostile humans and creatures, with the ability to build bases as defense. The game has both single-player and multiplayer options.
Development began in October 2014. The development team conducted research into the physical appearance of the animals, but took creative license for gameplay purposes. One of the game modes, Survival of the Fittest, was released as a free standalone game in March 2016. Egypt-based developer Instinct Games was hired to facilitate the game's development. Several expansions to the game have also been released as downloadable contentThe CenterPrimitive PlusScorched EarthRagnarok, and Aberration.

Gameplay[edit]

Ark: Survival Evolved is an action-adventure survival game set in an open world environment and played either from a third-person or first-person perspective. To survive, players must establish a base, with a fire and weapons; additional activities, such as taming and feeding dinosaurs, require more resources.[1] The game's world, known as the "Ark", is approximately 48 km2 (19 sq mi) in size:[2] there is approximately 36 km2 (14 sq mi) of land with 12 km2 (4.6 sq mi) of ocean.[3]
To build a base, players must gain structure components—such as floors, doors and windows built with the resources littered throughout the world—which are earned as they progress and gain levels. These components can be crafted and placed in the world. Players can create any structure, as long as they have the logistics and resources; the structural integrity of the building is compromised when the pillars and foundations are destroyed.[1] Creating structures out of metal make them the most durable; only titanosaurs and explosives can damage metal structures. Players can also craft items in the game, such as weapons, by collecting the resources and technology required for crafting.[4] In addition, players can craft and attach accessories to their weapons, such as a scope or flashlight for a pistol or machine gun.[5]Should players take damage, their health meter will gradually regenerate if they have consumed the necessary food, or if they craft items that regenerate the health meter at a faster pace.[6]
There are sixty species of dinosaurs in the game.[7] Dinosaurs in the game can be tamed by feeding them food after they have been rendered unconscious, or by using kibble designed especially for each species. Once a dinosaur is tamed, players can utilize the dinosaur's abilities, such as flight or fast underwater movement, as well as its statistics, such as speed, health and damage.[1] When riding atop certain creatures, players can use their weapons. With the larger dinosaurs, other players can ride on the side with full control of their own weapons.[8] They can also be used to carry items, and players can issue offensive and defensive commands to them; for example, a pack of Utahraptors can be assigned to defend the base, or a group of Triceratops can be ordered to attack an enemy's base.[1] The game also features various other animals, such as the dodosaber-toothed catwoolly mammothMeganeuraTitanomyrma, and Doedicurus.[3] Every creature in the game has living ecosystems and predator hierarchies.[9]

Development[edit]

Preliminary work on Ark: Survival Evolved began in October 2014.[10] Studio Wildcard, the Seattle-based team behind the game, co-opted Egypt-based developer Instinct Games to facilitate development.[11]When researching for information about the game's prehistoric species, the development team read "general audience books" and online articles, and sought assistance from friends who studied in the fields in biological sciences.[3] When creating the species and world, the team took creative license for gameplay purposes, although there is an in-game reason that the species have diverged from their historical counterparts.[3]
The team added features to the game that would appeal to all players, as opposed to specifically players of the survival genre, such as the ability to simply explore the island and compete against large bosses, as a reward for uncovering secrets of the island.[12] They also added an end-game for players to strive towards, as they felt that most survival games lack a final goal. They wanted to "provide a depth and scope that allows for the world to not just be a means to an end [...] but also a place to explore", said creative director Jesse Rapczak.[1]
The game, powered by Unreal Engine 4, contains "tens of thousands" of artificial intelligence entities, according to Rapczak.[9] It also features support for virtual reality (VR) gameplay; Rapczak, who has almost three years of experience with head-mounted displays, described the game as being designed with VR in mind from the beginning.[9]
The game was initially released through Steam Early Access for Microsoft Windows on June 2, 2015,[7] for Linux and OS X on July 1, 2015,[11] and through the Xbox Game Preview Program for Xbox One on December 16, 2015;[13] a PlayStation 4 version was released on December 6, 2016.[14] The final game will launch in August 2017;[14] it was originally intended for release in June 2016,[11] but was delayed in April.[15] The game will launch with support for Oculus Rift and PlayStation VR,[7] and the Xbox One version will be released via the ID@Xbox program.[11]
On March 16, 2016, the Survival of the Fittest game mode was released in early access as a free standalone game with no microtransactions; it was scheduled to fully launch in mid 2016,[15] but was eventually merged back to the main game as the development team did not wish to monetize on its release, and wanted to ensure that modders can apply the development kit of Survival Evolved to create mods for Survival of the Fittest.[16] There will be various eSports tournaments of the game mode, with a prize pool of US $50,000.[17] Players who played Survival of the Fittest before it was merged back into the main game can continue to play the game without paying an extra cost, while new players must pay before getting access to it. It will be available for every player who purchases the main game.[16][18]
On September 1, 2016, Studio Wildcard released the paid downloadable content (DLC) Scorched Earth. The expansion includes a new, desert map as well as several desert-themed resources and items. It also features ten new creatures, some of which are fictional, like the Wyvern. The release of paid DLC for a game still in early access caused negative reaction among players of the game, resulting in lots of negative reviews on Steam right after the expansion launch.[19]
The game left early access on August 29, 2017, for Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One. The standard version was released alongside an "Explorer's Edition", which included a season pass with three expansions, and the "Collector's Edition", which included a season pass as well, a necklace, a map, a notebook, a development team poster, a wooden chest packaging, and the game's official soundtrack.[20] A new expansion, Aberration, was announced in September 2017, adding an underground setting, as well as new enemies and items.

Sabtu, 14 Januari 2017

PEMUDA DAN SOSIALISASI

PENGERTIAN PEMUDA
Pemuda adalah individu yang bila dilihat secara fisik sedang mengalami perkembangan dan secara psikis sedang mengalami perkembangan emosional, sehingga pemuda merupakan sumber daya manusia pembangunan baik saat ini maupun masa mendatang sebagai calon generasi penerus yang akan menggantikan generasi sebelumnya.Definisi yang kedua, pemuda adalah individu dengan karakter yang dinamis, bahkan bergejolak dan optimis namun belum memiliki pengendalian emosi yang stabil. Pemuda menghadapi masa perubahan sosial maupun kultural. Sedangkan menurut draft RUU Kepemudaan, Pemuda adalah mereka yang berusia antara 18 hingga 35 tahun. Menilik dari sisi usia maka pemuda merupakan masa perkembangan secara biologis dan psikologis. Oleh karenanya pemuda selalu memiliki aspirasi yang berbeda dengan aspirasi masyarakat secara umum. Dalam makna yang positif aspirasi yang berbeda ini disebut dengan semangat pembaharu.

PENGERTIAN SOSIALISASI
Sosialisasi adalah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (role theory). Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu.

JENIS SOSIALISASI
Berdasarkan jenisnya, sosialisasi dibagi menjadi dua: sosialisasi primer (dalam keluarga) dan sosialisasi sekunder (dalam masyarakat). Menurut Goffman kedua proses tersebut berlangsung dalam institusi total, yaitu tempat tinggal dan tempat bekerja. Dalam kedua institusi tersebut, terdapat sejumlah individu dalam situasi yang sama, terpisah dari masyarakat luas dalam jangka waktu kurun tertentu, bersama-sama menjalani hidup yang terkukung, dan diatur secara formal.
Sosialisasi primer:
Peter L. Berger dan Luckmann mendefinisikan sosialisasi primer sebagai sosialisasi pertama yang dijalani individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat (keluarga). Sosialisasi primer berlangsung saat anak berusia 1-5 tahun atau saat anak belum masuk ke sekolah. Anak mulai mengenal anggota keluarga dan lingkungan keluarga. Secara bertahap dia mulai mampu membedakan dirinya dengan orang lain di sekitar keluarganya.
Dalam tahap ini, peran orang-orang yang terdekat dengan anak menjadi sangat penting sebab seorang anak melakukan polainteraksi secara terbatas di dalamnya. Warna kepribadian anak akan sangat ditentukan oleh warna kepribadian dan interaksi yang terjadi antara anak dengan anggota keluarga terdekatnya.
Sosialisasi sekunder:
Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok tertentu dalam masyarakat. Bentuk-bentuknya adalah resosialisasi dan desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi, seseorang mengalami 'pencabutan' identitas diri yang lama.

POLA SOSIALISASI:
Sosialisasi dapat dibagi menjadi dua pola: sosialisasi represif dan sosialisasi partisipatoris. Sosialisasi represif (repressive socialization) menekankan pada penggunaan hukuman terhadap kesalahan. Ciri lain dari sosialisasi represif adalah penekanan pada penggunaan materi dalam hukuman dan imbalan. Penekanan pada kepatuhan anak dan orang tua. Penekanan pada komunikasi yang bersifat satu arah, nonverbal dan berisi perintah, penekanan sosialisasi terletak pada orang tua dan keinginan orang tua, dan peran keluarga sebagai significant other. Sosialisasi partisipatoris (participatory socialization) merupakan pola di mana anak diberi imbalan ketika berprilaku baik. Selain itu, hukuman dan imbalan bersifat simbolik. Dalam proses sosialisasi ini anak diberi kebebasan. Penekanan diletakkan pada interaksi dan komunikasi bersifat lisan yang menjadi pusat sosialisasi adalah anak dan keperluan anak. Keluarga menjadi generalized other.

contoh kasus peran pemuda dalam mendukung daya saing bangsa saat ini


Peran Mahasiswa Dalam Menunjang Kemajuan Bangsa
 Mahasiswa memang menjadi komunitas yang unik di mana dalam catatan sejarah perubahan selalu menjadi garda terdepan dan motor penggerak perubahan. Mahasiswa di kenal dengan jiwa patriotnya serta pengorbanan yang tulus tanpa pamrih. Namun hanya sedikit rakyat Indonesia yang dapat merasakan dan punya kesempatan memperoleh pendidikan hingga ke jenjang ini karena sistem perekonomian Indonesia yang kapitalis serta biaya pendidikan yang begitu mahal sehingga kemsikinan menjadi bagian hidup rakyat ini. Dalam tulisan ini penulis memetakan ada empat peran mahasiswa yang menjadi tugas dan tanggung jawab yang akan dipikul. 

Peran Moral Mahasiswa yang dalam kehidupannya
 tidak dapat memberikan contoh dan keteladanan yang baik berarti telah meninggalkan amanah dan tanggung jawab sebagai kaum terpelajar. Jika hari ini kegiatan mahasiswa berorientasi pada hedonisme (hura-hura dan kesenangan) maka berarti telah berada persimpangan jalan. Jika mahasiswa hari ini lebih suka mengisi waktu luang mereka dengan agenda rutin pacaran tanpa tahu dan mau ambil tahu tentang perubahan di negeri ini, jika hari ini mahsiswa lebih suka dengan kegiatan festival musik dan kompetisi (entertainment) dengan alasan kreatitas, dibanding memperhatikan dan memperbaiki kondisi masyarakat dan mengalihkan kreatitasnya pada hal-hal yang lebih ilmiah dan menyentuh ke rakyat maka mahsiswa semacam ini adalah potret generasi yang hilang yaitu generasi yang terlena dan lupa akan tugas dan tanggung jawabnya sebagai seorang pemuda dan mahsiswa.

Peran Akademik
 Sesibuk apapun mahasiswa turun ke jalan, turun ke rakyat dengan aksi sosialnya, sebanyak apapun agenda aktivitasnya jangan sampai membuat mahasiswa itu lupa bahwa adalah insan akademik. Mahasiswa dengan segala aktivitasnya harus tetap menjaga kuliahnya. Setiap orang tua pasti ingin anaknya selesai kuliah dan menjadi orang yang berhasil. Maka sebagai seorang anak berusahalah semaksimal mungkin untuk dapat mewujudkan keinginan itu, untuk mengukir masa depan yang cerah. Peran yang satu ini teramat sangat penting bagi kita, dan inilah yang membedakan kita dengan komonitas yang lain, peran ini menjadi simbol dan miniatur kesuksesan kita dalam menjaga keseimbangan dan memajukan diri kita. Jika memang kegagalan akademik telah terjadi maka segeralah bangkit, nasi sudah jadi bubur maka bagaimana sekarang kita membuat bubur itu menjadi bubur ayam special. Artinya, jika sudah terlanjur gagal maka tetaplah bangkit serta mencari solusi alternatif untuk mengembangkan kemampuan diri meraih masa depan yang cerah dunia dan akherat